The Long War
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Bienvenue à Strasbourg, en 2018, alors que la France vient de plonger dans une sanglante guerre civile. Saurez-vous survivre à cette situation intenable ?
 
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 II. Le Refuge

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Date d'inscription : 27/02/2016

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MessageSujet: II. Le Refuge   II. Le Refuge I_icon_minitimeMar 1 Mar - 22:32

II. Le Refuge
Le Refuge est le cœur de votre groupe. L'endroit ou ses membres vivent et se soignent, l'endroit ou ils sont à l'abri, et donc, ce qui se rapproche le plus d'une maison pour eux. Il comprend trois statistiques : sa température, son confort, et ses défenses, et une quatrième donnée, qui correspond d'avantage à l'ensemble du groupe : le moral du groupe.

A) Température du Refuge
La température du refuge ne correspond pas à sa température en propre, mais plutôt à un bonus qui s'ajoute à la température extérieure (fixé par le MJ au début de chaque journée), pour définir la température la plus haute possible dans le refuge, et donc, sa résistance au froid. Plus votre refuge est chaud, moins vos personnages ont de chances de tomber malade. En revanche, si la température est inférieure à 20°C, vos personnages devront réaliser un jet d'endurance chaque jours pour résister au froid et ne pas tomber malade.

Si votre refuge a une température supérieure à 20°C tout vos personnages n'ont aucun risques de tomber malade.
Si votre refuge a une température comprise entre 15°C et 20°C, vos personnages ayant une endurance supérieure à 4 n'ont aucuns risques de tomber malade. Les autres doivent effectuer un jet d'endurance.
A partir de 15°C, tout vos personnages ont un malus de 5% sur leurs jets d'endurance.
A partir de 13°C, tout vos personnages ont un malus de 10% sur leurs jets d'endurance.
A partir de 11°C, tout vos personnages ont un malus de 15% sur leurs jets d'endurance.
Et ainsi de suite jusqu'à 0°C (ou le malus atteint donc 45%), en dessous, il devient difficile de considérer que l'endroit ou vous vivez est un "refuge").

B) Confort du Refuge
Le confort de refuge est une statistique essentielle puisqu'elle intervient comme un bonus à tout vos jets de sauvegarde d'endurance et de mental pour contrer ou éviter un statut (voire personnage). Si d'aventure vous deviez effectuer ce type de jets de dés, le cap à atteindre serait donc égal à la valeur d'endurance ou de mental de votre personnage, plus le confort du refuge, ainsi que tout autre bonus ou malus qui pourrait affecter votre personnage. Ainsi, mettons qu'il fasse particulièrement froid cet hiver, et que la température du Refuge d'Illiane est de 13°C, son confort de +20%, et sa valeur d'endurance est de 5. Illiane devra donc réussir un jet d'endurance égal à (5x5)+20%-10% (malus de température) soit 35%. Un jet particulièrement difficile à réussir donc. Illiane a donc intérêt à combler rapidement les brèches dans les murs de son refuge, à installer un poêle pour le chauffer et peut-être à se fabriquer un fauteuil confortable et une couverture supplémentaire pour survivre à cet hiver.

Améliorer le confort du refuge peut se faire en construisant un mobilier plaisant (fauteuils et lits douillets) mais aussi en trouvant divers objets utiles à cette fin, par exemple des couvertures. Ajouter des radios, des livres et des sources de distraction, ainsi qu'un peu d'alcool dans le frigo peut également renforcer la résistance au froid du refuge.

C) Défenses du Refuge
Les défenses du refuge correspondent globalement à la solidité de ses murs, de ses portes et aux éventuelles barricades que vous y aurez ajouter pour le transformer en forteresse, et en faire un endroit facile à défendre. Comme le confort de votre refuge, l'ensemble correspond ainsi à un bonus qui s'appliquera à tout les jets de dés que vos personnages devraient lancer pour défendre leur refuge contre une attaque extérieure. Si vous êtes un nouveau joueur qui vient d'arriver sur le forum (et que celui-ci semble être en route depuis un moment), commencez par vous focaliser sur la défense de votre forum. Les autres joueurs ne seront peut-être pas tendres avec vous ...

D) Moral du groupe
La dernière statistique correspond enfin au moral de votre groupe. Elle évolue avec le temps en fonction de vos coups durs et de vos réussites (mais globalement vous pouvez déjà vous dire que toutes vos réussites critiques augmenteront votre moral de 5%, et tout vos échecs critiques le feront baisser de 5%). En outre, elle vous permet de disposer d'un bonus de moral de 10% à tout vos jets de dés si le moral de votre refuge est de supérieur à 90%, mais vous ferra subir un malus de moral de -10% s'il est inférieur à 30%. Enfin, dernier point, si le moral de votre groupe est inférieur à 50%, vos personnages devront réaliser des jets de mental pour éviter de tomber dans la déprime.
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