The Long War
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Bienvenue à Strasbourg, en 2018, alors que la France vient de plonger dans une sanglante guerre civile. Saurez-vous survivre à cette situation intenable ?
 
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 I. Les Personnages

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MessageSujet: I. Les Personnages   I. Les Personnages I_icon_minitimeMar 1 Mar - 20:29

I. Les Personnages :

A. La Fiche de Personnage
1) Attributs physiques
Les attributs physiques de votre personnage correspondent à ses caractéristiques personnelles immédiates. Elles ne s'améliorent que très lentement car elles sont intrinsèquement liées à sa personnalité et à sa constitution physique, et sont donc sans rapport avec ses connaissances et ses savoirs. Il s'agit des limites physiques de sa personne, et il faut un entrainement sérieux et difficile pour les améliorer réellement.

a) Endurance
L'endurance regroupe plusieurs variables. Il s'agit aussi bien de la force que de la constitution physique de votre personnage. Outre le fait qu'elle entre en ligne de compte dans le calcul de toutes les compétences de combat au corps à corps ainsi que dans le calcul de la compétence de survie, elle sert également à définir les points de vie du personnage (qui sont tout simplement égaux à son endurance), ses chances de résister aux maladies (C'est donc une caractéristique de sauvegarde), et enfin, la quantité d'objets qu'il peut transporter lorsqu'il quitte son refuge (égale à deux fois son endurance). Comme il s'agit d'une limite physique et non d'une capacité d'emport, le nombre de sacs qu'il trimbale avec lui n'a aucun impact sur cette limite.

b) Dextérité
La dextérité est très certainement la principale compétence de combat de "The Long War". Elle est utilisée pour trois compétences principalement lié au combat, et ce sont les jets de dextérité qui vous permettent d'éviter des dommages subits par vos personnages, lorsque l'opportunité se présente. C'est donc une caractéristique de sauvegarde.

c) Intelligence
L'intelligence est une caractéristique très importante, notamment pour les personnages que vous destiné à de l'arrière garde, qui devront rester au refuge et s'occuper de la logistique. En outre, elle est utilisée pour définir votre nombre de points de compétence au niveau 1 (Deux fois l'intelligence).

d) Charisme
Le Charisme correspond à l'apparence physique de votre personnage, et à son aisance avec les mots et avec les phrases, à comment il sait manipuler autrui et faire passer ses idées dans la tête de ses interlocuteurs. Il domine les compétences sociales.

e) Mental
Le Mental ne définit aucune compétence particulière. Mais c'est une caractéristique importante, car elle définit la résistance de vos personnages aux difficultés de leur quotidien. Ainsi, lorsque le moral de votre groupe commencera à chanceler, ce sont les personnages avec le meilleur mental qui auront le plus de réchapper aux situations les plus désastreuses, et deviendront les piliers de votre groupe. C'est donc une caractéristique de sauvegarde.
2) Compétences
Lorsque l'on effectue un jet de compétence, on additionne la valeur des points de compétence du joueur et la valeur de l'attribut physique associé, et on les multiplie par cinq ce qui nous donne un seuil (en %). Si le joueur dispose de dés de risques, on additionne également les bonus et malus obtenus grâce aux dés de risque à ce total. Puis, on jette un dé à cent faces. Si le résultat est inférieur au seuil suscité, l'action est une réussite. Sinon, c'est un échec. Si ce résultat est de 1, 2, 3, 4 ou 5, c'est une réussite critique, peu importe le seuil. S'il est égal à 96, 97, 98, 99 ou 100, c'est un échec critique, peu importe le seuil.

Par exemple, Illiane à une valeur de dextérité de 5 et une valeur d'arme à feu de 7. Elle dispose de deux dés de risques dans la compétence. Pour tirer avec un fusil de sniper, elle doit donc faire un score de (5+7)x5 soit 60 ou moins. Elle jette également ses deux dés de risque et obtient un bonus de +20% et un malus de -10%. Elle abandonne son malus de -10% pour ne conserver que le bonus de +20%. Pour réussir son jet de tir, elle devra donc faire un 80 ou moins.

a) Corps à Corps (Endurance)
Définit tout simplement l'habileté de votre personnage lorsqu'il se bat sans armes, au corps à corps.

b) Armes Blanches (Endurance)
Définit l'habilité de votre personnage lorsqu'il se bat avec une arme blanche, au corps à corps.

c) Survie (Endurance)
La Survie est une compétence essentielle à tout les personnages que vous prévoyez d'envoyer à l'extérieur du refuge. Outre le fait qu'elle peut servir dans de nombreuses situations, c'est par la survie que l'on va définir la réussite ou non des missions d'explorations et de récolte.

d) Armes à feu (Dextérité)
Définit tout simplement votre habileté à l'aide d'armes à feu.

e) Armes à distance (Dextérité)
Définit votre habileté au maniement d'arcs et d'arbalètes.

f) Discrétion (Dextérité)
Définit votre habileté à faufiler dans le noir, sans être vu par vos adversaires.

g) Chimie (Intelligence)
Un personnage doté de la compétence chimie peut, s'il a les composants et les matières premières, produire un certain nombre de produits particulièrement utiles en temps de guerre. Des explosifs bien sûr, mais également des drogues, des munitions pour vos armes à feu, et enfin, de l'alcool ou des médicaments de contrebande, utile aux autres joueurs.

h) Médecine (Intelligence)
Un personnage doté de la compétence médecine pourra, s'il a les composants et les matières premières, tenté un jet de médecine pour soigner la maladie d'un de ces compagnon (coûte une dose de médicaments), ou les blessures de l'un de ses amis (coûte une dose de bandage).

i) Bricolage (Intelligence)
Un personnage doté de la compétence bricolage pourra produire toute sorte d'objets et de matériaux utiles en utilisant les consommables ramenés des missions d'explorations et de collecte. Un personnage doté de cette compétence est donc indispensable à votre groupe.

j) Cuisine (Intelligence)
Un personnage doté de la compétence cuisine et qui prend le temps de cuisiner un repas pour tout son groupe (une action), permet de réduire la consommation de nourriture de son groupe à une seule unité de nourriture par jour (au lieu de deux). Voire plus bas, besoin des personnages.

k) Désamorçage/sabotage (Intelligence)
Un personnage doté de la compétence "désamorçage/sabotage", peut fabriquer des pièges utiles pour améliorer les défenses de votre refuge.

l) Electricité (Intelligence)
Un personnage doté de la compétence électricité peut fabriquer un certain nombre d'objets très utiles quoique très complexes à réaliser. Ils sont surtout utiles à partir du moment ou vous avez put sécuriser les "niveaux de besoins fondamentaux".

m) Empathie (Charisme)
L'Empathie est une compétence essentiel au groupe, surtout si vous disposez de nombreux personnages ayant un mental assez faible. Un personnage doté de la compétence empathie pourra l'utiliser pour remonter le moral des personnages tristes ou dépressifs, afin, notamment, d'éviter que ces personnages ne finissent par quitter le groupe.

n) Diplomatie (Charisme)
La diplomatie est utile si vous ne souhaitez pas en venir aux mains contre les autres joueurs, la milice ou l'armée. Elle vous servira non seulement à désamorcer les situations les plus tendues, mais aussi à négocier avec les personnages qui proposeront éventuellement des échanges ou du commerce afin d'obtenir de meilleurs résultats.

o) Représentation (Charisme)
La représentation est une compétence associées à des personnages artistes, qui peuvent utiliser cette compétence pour tenter de remonter le moral de leur groupe lorsqu'il est faible.

3) Dés de risques
Les dés de risque sont toujours associés à une compétence. Il symbolise une certaine spécialisation du personnage face à ce risque. Vous pouvez naturellement cumuler plusieurs dés de risques sur une seule compétence (avec un maximum de 3), mais lorsque vous les jetterez, vous devrez systématiquement vous débarrasser de l'un des résultats, et conserver tout les autres.

Les dés de risque sont des dés à six faces qui peuvent vous donner des bonus ou des malus lors de l'utilisation de la compétence associée. Chaque face du dé est ainsi associé à un résultat : le 1 correspond à un malus de -10% aux chances de réussite de votre jet de compétence. Le 2 correspond à un malus de +5% aux chances d’échec critique de votre compétence, le 3 est considéré comme neutre (sans effet), le 4 vous donne un bonus de 5% aux chances de succès critique de votre action, le 5 vous donne un bonus de 10% aux chances de réussite de votre action, le 6 un bonus de 20% aux chances de réussite.
4) Progression en niveau
La progression en niveau sur The Long War s'effectue grâce à l'expérience que vos personnages gagneront au fil de leurs missions et de leur progression. Ils deviendront ainsi plus fort, plus résistants, et s'amélioreront au fil de leurs existence dans une ville en guerre.

L'expérience requise pour monter au niveau supérieur est toujours égale à votre niveau actuel multiplié par 1000. Ainsi, il faut 1000 points d'expérience pour atteindre le niveau 2, 2000 pour atteindre le niveau 3, 3000 pour atteindre le niveau 4 etc, etc, etc. L'expérience se gagne par petite sommes (autour de 100 points d'expérience) en réalisant des missions de type récolte et exploration, mais également en accomplissant un certain nombre de tâches jugées particulièrement complexes par le MJ, lorsque votre personnage reste au refuge. Enfin, tuer un adversaire est un moyen de gagner beaucoup d'expérience. Mais c'est aussi quelque chose de particulièrement complexe ...

Votre personnage obtient un point de compétence supplémentaire à chaque niveau. Tout les niveaux multiples de 5 il obtient également un point d'attribut, et tout les niveaux multiples de 4, il obtient un dé de risque.
5) Besoins des personnages
Vos personnages ont des besoins journaliers associés à leur existence. Ils ont ainsi besoin de pouvoir manger deux unités de nourriture par jour (une seule si elle est cuisinée) et une unité d'eau. Sans ces besoins fondamentaux, ils ne tarderont pas à mourir de faim ou de soif. En dehors de cela, ils ont également besoin d'avoir chaud, et doivent se reposer. Ainsi, dans une journée, vous devez accordé au moins la moitié du temps de votre personnage en repos soit deux actions. La première correspond tout simplement à son temps de sommeil, la seconde au temps dont il a besoin pour manger, se détendre, et profiter un peu de ses quelques loisirs. C'est notamment pendant ce temps de repos que les autres personnages de votre refuge peuvent s'occuper de lui.
6) Statuts des personnages
NOTE : Pour tout les statuts qui suivent, chaque niveau de gravité supplémentaire fait perdre une action journalière à votre personnage (-1 action pour le premier, 2 pour le deuxième et 3 pour le troisième).
a) Blessures
Un personnage ayant été blessé en mission doit effectuer un test d'endurance à la fin de chaque journée pour que ses blessures ne s'aggravent pas. S'il l'échoue, ses blessures s'aggraveront, s'il le réussit, elle resteront stable. Une réussite critique lui permet même de cicatriser, sauf si vous utilisez un bandage pour le soigner. Dans ce cas, une réussite simple lui permet de se soigner. Un test de médecine réussit permet également d'initier la cicatrisation. Il y a trois niveaux de blessures : légères, graves, sévères. Un échec à un test d'endurance journalier pour des blessures sévères entraîne la mort du personnage.

ATTENTION ! Le statut des blessures ne dépend pas de vos points de vie. Une bonne nuit de sommeil suffit à regagner tout vos points de vie, mais pas à récupérer de vos blessures. Les points de vie ne représentent en rien votre niveau de blessures, mais votre résistance à la douleur.

b) Maladies
Un personnage ayant attraper une maladie (principalement parce qu'il fait trop froid dans son refuge) doit effectuer un test d'endurance à la fin de chaque journée pour que la maladie ne s'aggrave pas. S'il l'échoue, l'infection prendra le dessus, s'il le réussit, elle restera stable. Une réussite critique lui permet même de guérir, sauf si vous utilisez un médicament pour le soigner. Dans ce cas, une réussite simple lui permet de se soigner. Un test de médecine réussit permet également d'initier la guérison. Il y a trois niveaux de maladie : légères, graves, sévères. Un échec à un test d'endurance journalier pour un niveau d'infection sévère entraîne la mort du personnage.

c) Dépression
Tout les personnages doivent effectuer un test de mental à la fin de chaque journée pour ne pas tomber en dépression, si le moral de votre groupe tombe sous 50%. S'il l'échoue, votre personnage commencera à déprimer, s'il le réussit, il conservera le moral. Une réussite critique lui permet même d'aller mieux. Un test d'empathie réussit permet également d'initier une amélioration de son état. Si le moral de votre groupe remonte au dessus de 70% les personnages déprimés de votre groupe amélioreront progressivement leur état chaque jours. Il y a trois niveaux de dépression : Triste, Dépressif, Désespéré. Un échec à un test de mental journalier pour le niveau désespéré entraîne la fuite du personnage, qui tentera sa chance seul à partir de maintenant.

d) Faim et Soif
Un personnage n'ayant pas put manger ou boire la veille est considéré comme "Ayant Faim" ou "Ayant Soif". S'il ne mange pas ou ne bois pas le lendemain encore il aura "Très faim" ou "Très soif". Enfin, s'il ne devait pas manger ou boire le troisième jour, il sera "Affamé", ou "Assoiffé", et devra alors réussir un test d'endurance tant qu'il n'aura pas manger, pour ne pas mourir de faim ou de soif, tout simplement. Il lui suffit de manger une dose de nourriture et de boire une quantité égale à son total manquant pour guérir de ce statut. (Un personnage affamé et assoiffé doit donc manger six unités de nourriture et boire trois unités d'eau pour ne plus souffrir de cette affliction).

e) Manque de repos
Un personnage qui ne dors pas pendant une journée est considéré comme "Fatigué", s'il ne dort pas deux jours de suite, il est "épuisé", s'il ne dort pas trois jours de suite, il s'évanoui par manque de repos, et doit réussir un jet d'endurance le lendemain pour ne pas mourir d'épuisement pendant la nuit. S'il le réussit en revanche, il lui suffira de se reposer pendant toute une journée supplémentaire pour être à nouveau en pleine forme. Notez que vous ne pourrez en revanche le tirer de son lit pendant cette journée (il est trop faible).
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